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第597章

游戏开发巨头-第597章

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第八百二十一章 体感计划() 
当然,暴雪也解释了玩家们狂喷他们的‘你们不应该设计一个不能飞行的资料片’这个论点。

    在蓝贴当中,他们是这样说的。

    “实际上,我们确实是按照飞行来设计资料片的,只是除了飞行,其他还有很多,结果这些导致了飞行无法顺利进行。”

    “比如,在德拉诺之王时,我们的服务器无法承受玩家登陆。结果技术员魔法般地让单个服务器的承载人数提高了几个档次。这样解决了承载力的问题,结果却导致了现在测试服里被迫下马/踢出副本问题。”

    “再比如,几周前,有几项漏洞使得玩家可以通过非正当渠道在德拉诺上飞行比如德鲁伊在飞行形态下离开阿什兰。我们再线修正了这些漏洞,结果这些修正破坏了德拉诺的飞行机制,使得正常飞行也无法顺利进行了。”

    “显然,我们本来应该预计到这些可能对飞行造成的问题,但是我们低估了它们的严重性及修正难度。当然我们也不能因此而不进行修正,因为它们直接影响到了服尤其是服务器承载的问题,当时谁能想到会影响后续飞行呢。”

    “在立刻就能让几万人登陆游戏,和未来可能或不可能发生的问题之间,我们立刻做了决定。但是,这样的决定终于引发了结果,现在,我们必须在6。2。1和6。2。2里面对他们了。”

    “那么,再问:如果你们知道新的可能会引发飞行问题,为何你们还要在这补丁里加入这些,从而延迟飞行日期,给玩家找不开心呢?”

    “因为我们知道这部分不会导致飞行问题,结果确实也没冲突。在6。2。1/6。2。2里没有导致飞行延期的。”

    “负责开发的有多个小组,各司其职。修正德拉诺飞行问题的小组并不负责佣兵模式,职业平衡,宠物。坐骑等事宜。”

    技术问题的不可预测性这就是一个非常好的体现。

    修正一个错误可能会带来另外的一个错误,这是在游戏开发当中非常常见的事情,但是有的时候必须要先把目前的错误修正了再说,至于之后可能或者不可能出现的问题。那就要交给以后来解决了,比如暴雪特点说了德拉诺之王的刚的问题。

    当时因为某些原因——玩家同时的人数过多,毕竟当初人数曾经短暂回复到过一百级,有着很多的玩家,可能是大部分。只能够卡蓝条,看库兰德。蛮锤骑着狮鹫的大~腿。

    玩家不能够大概就是一个网络游戏所要面临的最大的问题了。

    所以,暴雪的工程师毫不犹豫的选择了先解决这个目前最大的问题,至于修复这个问题可能对于将来造成的影响——谁还能管那么多,两害相权取其轻。

    自然的,这只是很多跳票问题的原因之一。

    而跳票的原因可能有七八个甚至是十几个那么多,想要做好游戏,并不是那么简单的事情。

    其实杰斯特也挺理解育碧的游戏BUG太多的原因,比如说当年的《刺客信条:大革命》的BUG太多,被玩家戏称为大~BUG。这里面除了QA人员的不够之外,还跟育碧跟其他公司不大一样的开发模式有关,育碧是世界上统筹协作最好的游戏公司。

    他们的统筹协作到底能够多么强大呢?

    举一个简单的例子,在大革命的开发当中,育碧可以同时动用分布在全世界不同的大洲不同的国家城市的旗下工作室同时进行工作,有人负责引擎,有人负责建模,有人负责地图,有人负责关卡……

    而的这些工作,都是在全世界各地的旗下工作室里面进行的。

    然后再由总部将这些分别开发的子系统统合起来。就成完整的游戏——是不是看着挺简单的,但实际上,因为这种开发模式注定会产生多到不可计数的BUG的数量,而大革命据说总的开发人员超过一千名。QA人员可能就超过五百人。

    这个人数实在是太少了。

    就算是QA的时间占据整个开发时间的一半,也不够他们寻找的BUG,甚至就连大部分都没有办法寻找。

    而寻找到的BUG,即便是修复了,可能QA人员也没有办法寻找到修复这个BUG的方式会不会带来其他的原因——因为实在是太多了。

    而这游戏又不可能像是WOW这样开放测试服务器,供给的玩家试玩。充当BUG寻找者。

    所以,当玩家看到大~BUG的时候,这款游戏的BUG才会如同秋雨一样,连绵不绝,当然,统筹开发这种技术绝对是高端的技术,实际上,在杰斯特所在的那个时代,全世界能够玩好这一套的,能够进行分布各地的超过千人的统筹开发的游戏公司,也仅仅只有育碧一家而已。

    在经过了大~BUG的教训之后,育碧缩减了大~BUG的画面以及系统,精简了开发团队的数量,甚至砍掉了一部分系统,比如说大~BUG里面为数不多的亮点之一——联机系统。

    等到了下一作《枭雄》的时候,情况已经明显的改善很多。

    画面的流畅程度,BUG的数量,尤其是恶性BUG的数量对比着《大革命》的时候,已经不知道好到哪里去了。

    现在《怪物猎人》的开发其实已经到了尾声阶段,虽然说是三款其中之一的尾声,但是因为这三款的实际情况就是一母三胎的关系,所以,在尾声的时候,其他的两款的进度虽然追不上欧美神话版,但是其他两款所要面临的绝大多数技术上的问题,都已经解决了。

    现在杰斯特除了还要对着剩下的两个版本进行监制之外,其他的最的工作也要快要展开了。

    对于杰斯特来说,在完成了《怪物猎人》之后,最的工作,当然是下游戏主机——也是他计划里面的第体感游戏主机的开发事宜了。

    实际上,体感游戏主机的开发计划,火星娱乐的硬件开发组,已经在秘密的开发状态下,开发了整整十年——这十年对于体感游戏机技术上面的积累,将是极为恐怖的。

    一旦爆发出来,那么整个业界,可能都会为之侧目。

    在原本的世界里面,任天堂之所以能够从NGC的惨败当中恢复元气,靠的就是两样革命性的硬件,这两件硬件都跟任天堂已故社长岩田聪有着莫大的关系,就是岩田聪竭力促成的NDC——革命性的双屏设计,另外的就是WII这款在当年发售之后,引发了一波销售狂潮的神机了。(。)

第八百二十二章 下一代主机() 
wii当年到底有多么火爆呢?

    这么说吧,ps3跟xbox360在发售之初的销量加起来,都没有wii卖的多。

    比现在杰斯特自己的dreambox3卖的还火,至少现在dreambox3的销量最多跟索尼的ps2以及世嘉的ss加起来持平,远远不如当初wii对于ps3以及xbopx360那个时代的初期,那种真真正正碾压性的胜利。

    杰斯特记得当时岩田聪在纽约宣传wii的时候,曾经做过一次非常著名的活动,那就是他邀请很多家庭妈妈,都是一些小孩子的母亲她们来wii以及wii上面的游戏,要知道,孩子的母亲基本上就是游戏机的天敌,她们对于这种可以让她们的孩子上瘾的玩具想来是深恶痛绝。

    虽然说并不是没有开明的母亲,但是无论是美国还是之后的中国,这样的母亲都只能够算是少数。

    反而如果是父亲的话倒是没有那么抵制了,毕竟wii时期的父亲基本上都是玩着fc,世嘉md之类的游戏机长大的,他们对于游戏机的态度跟母亲是截然不同的。

    当时业内对于岩田聪邀请这些孩子母亲来玩wii,进行推广的方式或者说是活动是嗤之以鼻的,他们认为岩田聪简直就是傻透了,而当时的任天堂的上一代主机ngc的惨败还历历在目,虽然说岩田聪在之前的nds上面的革命性创新让任天堂缓过了一口气,但是在技术条件远远不如他们的竞争对手的情况下还贸然的简直主机不放。

    这让很多业内人,无论是玩家,媒体还是游戏的其他相关工看来,简直就是愚蠢透顶的。

    甚至他们预言,这一次的wii将会跟上一次的ngc一样,以惨败而收场。

    无数人都在等着看任天堂。岩田聪以及他们的新主机wii的笑话——但事实却扇了人一个耳光,任天堂的亲子游戏加上体感控制器简直就是一个完美无缺的组合,参加岩田聪组织的活动的那些年轻妈妈们几乎全部都成wii的粉丝,其中的很多甚至在之前还是游戏的抵制者。

    要知道,只要打动了母亲,那么孩子的游戏机也就不远了。

    之后的事实也说明了一切,wii也它那种可怕的适龄性几乎抢占了的市场,而宫本茂的游戏的游戏性在体感的加持之下提升到了一个无与伦比的地步,《超级马里奥银河》,《超级马里奥银河2》这些游戏的从设计到关卡。简直就像是艺术品一样美妙!

    甚至可以说,超马银哪怕在十年之后,依然可以称之为世界电子游戏历史上面,最伟大的3d关卡类游戏,没有之一。

    虽然wii在同时代的后期面临着后劲乏力的缺点。

    但这个缺点归根到底的原因,还是因为wii的配置低,但是这并不能掩盖,wii是同世代主机的最大胜出者,截止到二零一四年的统计数据。wii一共卖出了一点二亿台的销量,而反观ps3以及xbox360是多少呢?

    各八千万台而已。

    这简直就是一次无比辉煌的胜利,也是属于体感游戏机的胜利。

    当然,体感游戏在整个电子游戏历史上面只能够说是昙花一现的经验。之前在wii大获成功之后,之后的体感游戏就只能说是了了而已了,虽然之前业内人士认为体感游戏将会带来游戏史上面的一次伟大的变革,就像是当初的超级马里奥带来的横向卷轴过关取代了静止画面的2d。《毁灭战士》,《雷神之锤》,《马里奥6…4》。《塞尔达时之笛》,《最终幻想7》这些游戏将电子游戏带入了3d游戏的世界当中一样。

    但可惜的是,这一次的猜测没有成真。

    体感游戏以彗星般的光芒崛起,但马上就以彗星般的速度衰落,不能够不说是一种很令人遗憾的事情。

    杰斯特在穿越之前,电子游戏界也没有出现哪一种新类型的游戏将会取代现在的3d游戏,只能够说vr或者是ar设备是极有可能的,但是技术不成熟,这个过程将会是比较艰难的。

    说不定等ps5那个世代到来的时候,会看到真正的vr游戏机面世吧,但是vr游戏到底能不能够取代传统的3d游戏呢?这个可能只有天知道了。

    火星娱乐的体感游戏机在十年之前就创建了,当时只是一个小团队,进行的项目在公司内部也是最顶级的机密,知道的只有几个人,这几个人里面,除了杰斯特之外也没有人知道这个部门在未来的地位将会有多,这十年里面,杰斯特吸引了的体感控制方面的专业人才。

    不惜给与重金。

    这才让火星娱乐的体感技术突飞猛进。

    让下一个时代体感游戏提前面世成可能。

    一开始这一个体感开发小组的人数不多,知道内情的也不以为意,但是越往后这个团队的人数越多,最多的时候甚至跟dreambox3的开发团队人数相等,虽然后面精简掉了一部分,但是人数依然有主机开发团队的差不多二分之一,这样一来这个小组的花费就很多了。

    这让知道内情的人有颇多微词。

    但是杰斯特为此解释:“我们现在投入一千万美元,是将来的十亿甚至是几十亿美元的市场!”

    正在研发的这玩意真的有几十亿的市场?

    谁也不敢相信杰斯特说的。

    但是杰斯特倒是不怎么在意,因为体感游戏的研发是火星娱乐的战略工程,这件事将会按照他的意志持续进行下去,直到体感时代的来临。

    其实自人类存在思想及情感开始,就有了一种面对巨大压力和重重危机而心态、休闲放松的方式——游戏。从古代的“石球蹴鞠”到“花毽”,从最早的“对弈”到“折纸”,多种多样的娱乐活动一直伴随着人们的生活。直至今日,很多古代的游戏一直被流传下来。尽管它们很多与古代的玩法不同,但是我们不难从这些游戏中看到游戏的共通点——运动。

    红白机,一个70、80、乃至部分90年代的人童年的一个缩影,从“俄罗斯方块”到“超级玛丽”、从“坦~克大战”到“小蜜蜂”,或许我们早已不记得这些游戏过多的详细,但是那种双手握住手柄,随着电视来回摆动那快乐的瞬间一直清晰印刻在我们脑海之中。

    而体感带来的就是这个东西。

    运动!

    他的魅力是无穷的,但是弊端也是极大的。

    杰斯特一边回忆着关于体

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