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第632章

游戏开发巨头-第632章

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    其实暴雪在WOW的改动当中,尤其是第一部资料片的某些改动是很成功的职业的天赋都有了用武之地,并且在最大的程度上面保留了职业的差异性。

    但是这种发资料片的游戏有一个非常大的缺点,那就是,让玩家都去玩资料片,就会出现旧世界的那些物品全都无用的下场,无论是那些珍稀的材料,还是那些高级的装备,在新的资料片里面都变成没什么用的东西。

    也就是说,原本可以被好好的利用的旧世界,变成了一个纯粹的练级场所。

    而六十级之所以比七十级好玩的原因,那就是在级别都可以获得一些将来会用到的东西,比如说金珍珠,四十级的鱼人或者是娜迦身上就可以获得,哪怕是满级的配方也可能需要这个材料。

    再比如说元素之土之类的元素材料,最早在三十级出头的石头人上面就能够获得,而即便是到了满级,只要你想要打高级副本,你就需要这个东西,元素之火也是同样的道理。

    再比如说世界掉落的装备。

    一件四十七级的板甲护手叫做剑师护手,是一件紫装,也就是一件史诗装备,加剑锤斧7点武器技能。

    可能后来的玩家,尤其是八五后的玩家不清楚武器技能的设定。

    你们可以暂时的理解成命中。

    你的武器命中技能高了,你才能有更高的几率击中怪物,而狂暴战是非常的缺命中的,所以加武器技能的装备对于他们来说就是最的,因为当时的伤害主要靠平砍,所以命中格外。

    而这件四十七级的装备,在狂暴战这个职业上面,在打NAXX之前是没有什么替代品的。

    所以,当时这件装备的价格极高。

    随便上千G都是常有的事情。

    再比如说很多老玩家都知道的克罗之刃这把五十二级的单手剑,更是对于盗贼来说可以用到RAID本的东西,甚至有克罗的盗贼都不用去刷雷德双刀!

    你要知道,当时的盗贼要组一个黑上的队伍有多难。

    很多新玩家不清楚,去黑上需要做黑上的钥匙,黑上的钥匙黑下做,这不是什么问题,问题是做这个钥匙需要时间,需要基友,而一般玩盗贼的是没有足够的基友的,就算是有基友,这把钥匙也极有可能不会给他。

    所以这就让盗贼进黑上变得很困难。

    黑上可以组十个人,但是一般不会组满,通常每个人都会有自己的需求,所以,一般进组之前都会说明白,也在一般情况下,每个职业只组一个也就够了,而对于盗贼来说,黑上最的两件装备,准确说是一件装备跟一套装备,就是雷德双刀跟恶魔之击。

    恶魔之击先不说,因为爆率实在是太低。

    而雷德双刀,对于每一个打黑上的人来说,这几乎就是必须的。

    至于为什么?

    因为这就是盗贼参加RAID的敲门砖,有雷德双刀或者克罗之刃的盗贼,就可以进团,而没有的只能够替补。

    但是,只要是问一下玩过的老玩家就知道,什么时候你见过别人喊黑上团的时候,喊过来个盗贼的?杰斯特经历过整个六十年代,他一次也没有见过有人组黑上团是喊盗贼的。

    这从另外的一个侧面上面反映了世界掉落装备的珍贵性。(。)

第八百六十章 资料片其实就是MMORPG的退环境() 
为什么这些设定是出色的设定呢?

    因为很简单,这些级别跨度三四十级的材料,装备到最终的级别,副本还有很大的作用的设定。

    就是在很大的程度上,扩展了不同级别的可玩性。

    让三十级的玩家四十级的玩家五十级的玩家在他们这个级别的时候,都有着自己的乐趣,哪怕是打怪的时候,也会有一些憧憬,要是我能打出一个该多好。

    有这样的情况下,那么玩起来就不会无聊。

    但是到了资料片里面,这个情形就转变了,旧世的十倍于资料片,但是提升资料片的地位,旧世的几乎百分之九十九的东西都成没用的东西,这样,玩家在低于六十级的级别进行游戏的时候,是觉得在这样的级别,无论做什么,无论得到什么东西,都是无所谓的。

    这样的情况下,也就代表着,在绝大多数的时间里面,玩家觉得是自己的付出根本就没有得到回报。

    在第一部资料片的时候可能玩家还可以接受,第二部资料片勉强也就接受了,但是到了第三部资料片,之前两部资料片积攒的这种情绪在一瞬间爆发出来了,一个玩家在经过了漫长的升级过程之后,才能让自己的角色变得有那么一点用,而且,想要参与到各种各样的活动当中。

    还需要费尽心思的去凑装等。

    这样的RPG还叫RPG呢?

    RPG是在一个世界里面进行角色扮演,结果这个游戏的核心玩法却是只有大家都成了传奇职业者的时候才能愉快的游戏。

    那这叫什么RPG?

    实际上,还不仅仅是让玩家成为传奇职业者,而且还要让玩家获得一身准史诗装备,才能够达到游戏乐趣的入门条件,这样的游戏设计方式,跟NC还有什么区别?

    甚至可以说一句有些得罪NC暴白的话。

    WOW从第一部资料片开始的设计就犯了一个致命的错误,那就是无限的拔高资料片的地位大家都去玩资料片,而把资料片的物品提升到旧世界所根本就不能够媲美的地步。让整个旧世界的设计完全成废物一般的存在,这种完全不考虑是不是合适是不是好玩的方式。

    而WOW之所以没有被人取代的原因就是,其他人比他们还要烂。

    这种设计思路并不是被杰斯特认可的。

    当然,开资料片对于暴雪也是有苦衷的。

    一个最大的问题就是。资料片当时已经到了一个不能不开发的地步。

    为什么这么说呢?

    很简单,玩过燃烧的远征这一部资料片的想必对于卡拉赞这个经典的副本不会陌生。

    但是这里面有一个很令人奇怪的地方,那就是为什么一个燃烧的远征的团队副本会出现在经典旧世的艾泽拉斯世界呢?而且还是一个在六十年代就做好的地图逆风小径上面?

    其实原因很简单。

    这个副本其实就是计划当中在六十年代开放的,但是在NAXX开放之后,暴雪突然发现。在NAXX之后的属性已经膨~胀到不成样子了,NAXX的装备属性已经膨~胀到了第一个团队副本出的装备的两倍上面,如果再开卡拉赞的话,那么属性需要膨~胀到什么地步?

    就是在这种属性膨~胀的压迫下暴雪不得不开放资料片,把卡拉赞这个原本计划在六十级开放的副本改到了资料片当中。

    其实从NAXX就可以**腿杖就可以看得出来,卡拉赞这个副本是明显在计划当中的。

    当然,六十年代烂掉的坑没填的还有很多。

    比如说盗贼的拉文霍德庄园的声望以及任务的后续。

    属性膨~胀其实是这种MM所要面临的一个非常大的问题,你想要开的长,你想要吸引玩家去新的地图。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地图出的东西高于原来的地图原来的副本。

    所以,这种膨~胀是不可避免的,最多最多,只是能够延续这种膨~胀的进程。

    到了最后,开资料片就成了没有办法的一个办法了。

    其实这种开资料的方式,很像另外的一种游戏的一个游戏模式,如果喜欢玩集换式卡牌的玩家可能会清楚,像是万智牌这样的出卡牌出的很频繁的游戏,会有一种叫做退环境的游戏机制。首先要明白什么叫做卡牌环境。顾名思义,也就是可以使用的卡牌范围。

    明白了环境的意思之后,那么在去想退环境也就是显而易见的事情了。

    那就是将一些牌退出这个可以使用的范围。

    利用什么退出呢?

    很简单,出更强的新卡。

    是不是跟MM游戏的资料片强行的将之前的赶出游戏环境有着异曲同工的效果呢?

    其实杰斯特就设想过。当初在WOW开发组里面的人肯定不少卡牌游戏的爱好者,尤其是万智牌的爱好者,这从后来他们的《炉石传说》开发之路的里面就可以看得出来。

    当他们遇到属性膨~胀,人数增长变缓的难题的时候,他们自然而然的就会从其他的游戏里面取经,看看其他的游戏里面。遇到类似的难题的时候会怎么处理。

    而作为一些最出色的游戏设计师,联想到他们某一类游戏的处理方式也是当然而然的事情,所以,退环境的想法也就出现了。

    不能说这种方式是正确的还是错误的。

    因为杰斯特自己其实也没有方式,或者换一个说法,就是后来的游戏界的诸位也没有想出方法,但是不代表他不可以延缓这种膨~胀的事情的发生,WOW后期属性膨~胀的那么一个很大的原因就是暴雪他们发现了资料片这种退环境的好手段之后,自己也不注意对于属性的控制了。

    实际上,在原版的经典旧世以及第一部资料片的时候,这种现象是比较少的。

    当然,经典旧世的属性膨~胀有很大的原因是因为暴雪的开发团队在一开始就错误估计了这款游戏的潜力。

    他们要做WOW当然是有一定的目标的。

    当时的EQ才多少付费玩家?二十多万不到三十万而已。

    这还是世界上最成功的3D网络游戏了,WOW的目标就是超越EQ。他们比EQ的团队更强大,花费的投资业更多,人数也更多,当然。他们定的目标也会更高。

    可能后来的一些WOW的玩家不清楚当初暴雪对于WOW这款游戏的目标是什么?

    五十万付费玩家。

    是的,这就是WOW十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说,只有能达到五十万付费玩家。他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于WOW这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家。

    结果他们一个月就做到了。

    然后他们一年做到了这个数字的十倍!

    也就是说,在WOW这款游戏在最初进行设计以及规划的时候,就从来没有认为过自己会这么火,会这么多人玩。

    所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀,必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法。必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。

    当然,杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,WOW这款游戏,肯定是可以长久的运营并且研发下去的MM,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。

    的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。

    但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。

    当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?

    原因很简单。

    这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。

    完全是因为32系统的过。

    WOW在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。

    可能是当时的暴雪认为WOW没可能发展到这个阙值。

    但是问题是。到了MOP的时候,WOW的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。

    这也是为什么MOP最后的BOSS脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是史诗级?

    史诗级的BOSS战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。

    这完全是因为当时的WOW没有能力显示那么多的数字。

    所以,他们就这样进行了设计。

    然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位的问题之后,从《军团再临》的一些以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。

    其实从《德拉诺之王》毕业的T可以达到百万血就足够验证这一点了。

    这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。

    这是忍无可忍的。

    其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道MM应该怎么做,玩家想要什么样的MM,什么样的设计才是有代入感的。

    WOW不应该是这个样子的。

    在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以WO

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