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第594章

游戏开发巨头-第594章

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较衷诘摹逗老馈贰比弧逗老馈肥荝PG,但是他的战斗系统是ACT,而且做的非常的不错,一种博弈式的ACT战斗模式。

    这个很得到莫里斯的喜欢。

    莫里斯以前在文章里面也提到过《豪侠》的ACT一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。

    还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。

    不仅仅是《豪侠》的战斗系统,更的还有在《VR战士》里面的设计,都堪称经典。

    但是《怪物猎人》的这种战斗方式,却与之前莫里斯接触过的主机上面的动作类游戏都截然不同,这种战斗方式他仿佛又玩到了以前玩过的街机游戏,虽然战斗方式不同,但是这种设计思路,竟然是一脉相承的,而且,这种一脉相承的风格,竟然在这个游戏里面竟然是这么的贴切。

    似乎这样风格的游戏,就应该是这样的。

    一种天然的契合度,而且就像是杰斯特说的那样,整个战斗过程是肾上腺激素狂热分泌的一个过程,搭配上令热热血沸腾的音乐,面对着体型比自己大上几倍的讨~伐目标,操作着还不熟练的武器进行狩猎,那种感觉,真是太酸爽了,难度是很大的。

    BOSS是强力的,基本上稍有不慎,有时候太过于贪刀,说不定就直接被打到残血。

    不过,杰斯特在里面添加了一个非常让人上瘾的设定,那就是,你的血量越少,你的攻击就会越高,所以,有一些试玩的玩家,在玩过几次觉得自己数量了之后,就纷纷作死的去被怪物打到残血,然后提升攻击力,去更快的杀掉BOSS,这种成就感也是无与伦比的。

    莫里斯就在这里一次又一次的排队试玩,整个下午,他基本上只是待在这一个地方,本来跟帕尔多越好的采访,莫里斯都没有亲自去,而是让他的一个同事去的。

    他一直泡在《怪物猎人》的试玩区这里。

    火星娱乐的一个现场的工作人员发现了正在排队的莫里斯,于是便过去跟他聊上几句,问一下他对于这款游戏的评价。

    莫里斯自然是赞不绝口的。

    “这是跟之前杰斯特的游戏都截然不同的游戏,就像是杰斯特说的那样,这是很有目标性群体的,是专门一部分人设计出来的游戏,这是不同于以往的杰斯特的游戏开发思路,在之前,杰斯特的游戏,向来都是尽可能的做的简单上手,但是这一次,绝不是这样。”(。)

第八百一十八章 无与伦比与一无是处() 
嘉年华解释之后,在一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。

    说嘉年华的文章可能不怎么合适。

    因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。

    莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。

    “这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在GDC的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”

    “而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在GB掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发好游戏还处在一个比较初级的阶段。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”

    “因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类,什么ACT什么FPS什么RTS等等等等诸如此类——可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”

    “在这种情况下。其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的。基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说,他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”

    “就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确。当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”

    “随着游戏的不断增多,游戏的类型被分的越来越细,于是玩家们突然的一夜之间就仿佛是觉醒了一样,他们突然之间知道了自己游戏类型是什么,以前玩《魂斗罗》玩的茶饭不思的突然之间发现自己对于FPS游戏毫无兴趣,以前玩超级巴洛特利入迷到一天一夜不睡的却发现自己对3D的ACT也没什么感觉。”

    “在这个时候,想要游戏包含的游戏玩法来供玩家选择,已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试。在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”

    “所以,杰斯特才会在今年的GDC年度会议上面说那段话。”

    “设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”

    “所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏,就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性,似乎想要把的玩家一锅烩。他不会有太多的倾向性,对于的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”

    “但是这一次。我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整了两天,本来之前安排好的对于罗伯。帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了。我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”

    “我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”

    “不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那里排队试玩,所以我有着的时间对于试玩过后的玩家进行采访。”

    “最后得到的结论非常的令我惊异。”

    “更加的让我觉得杰斯特之前说的这款游戏在面世之后可能会遇到的情况——还记得当初杰斯特是怎么说的么?”

    “他说,《怪物猎人》是他的一个游戏开发思路的极端,他的全部的游戏,都将会围绕着喜欢这类游戏的玩家运转,而不会对于那些对这个类型不感兴趣的玩家进行妥协,所以,基本上,我可以预见这款游戏在面试之后所面临的情况,那就是喜欢他的喜欢他的将会无比的喜欢,而不将不会对他有一点兴趣——这基本上就是必然的事情。”

    “而当时杰斯特也解释了为什么要这样的设计的原因,那就是在杰斯特看来,如果要做类型游戏,那么最好的方式就是要做到这个类型的极致,不要因为一些其他的事情进行妥协,因为有一些游戏,他的这种对于新玩家的不友好正是他最大的优点,也是一切玩法的基础。”

    “如果ACT游戏无脑按一下手柄就能够通过的话。那么作为ACT游戏,他最大的魅力也就没有了。”

    “在《怪物猎人》的设定里面就是这样的,玩家在游戏里面的身份是一位猎人,一开始的时候只是一个刚刚进行最低级的狩猎证件考核的猎人学徒。甚至都没有被称之为猎人的资格,你的实力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敌人,那些怪物们,将是无比强大的。他们可能有着两下就打死你的攻击力,有着你十倍的血量,甚至有着你二十倍,三十倍的体型。”

    “在面对这样的对手的时候,你往往是恐惧的,但是在战胜他们之后,从他们的身上猎取到了足够的战利品的时候,你的成就感也是无与伦比的。”

    “我在这两天里面,就是在这样的一个感受下进行游戏的。”

    “而且,这一次火星娱乐明显的是考虑到了玩家多次排队进行游戏。可能都要从最开始的狩猎证件考核开始的,所以这一次的测试,火星娱乐的一个测试账,每个人都有着独立的账,这个账在一个卡片上面,排队的时候凭借着这个卡片进行排队,你之前玩过的的都在这个账上面,无比的简单。”

    “具体的游戏我会单独的写一篇文章来介绍,在这片文章里面,我就不详细的说明了。”

    “当时我采访了很多人。得到的结果跟杰斯特当时说的话无比的契合,基本上玩家们只有两种反应,一种跟我一样,那就是这款游戏简直就是**到没朋友了。这绝对是我玩到过的最棒的游戏,仅仅就游戏对我来说,甚至还超过了在去年年底的时候的玩到《豪侠》的感觉。”

    “如果说当初玩《豪侠》是在一种惊艳当中进行的,对于里面的一切设定系统都无比好奇的话,那么这一次对于《怪物猎人》的,那就是震撼。真的是震撼,这种感觉很难用语言来描述,如果你跟我一样,玩过这款游戏,亲自狩猎过身形力量都是你几倍大的怪物的话,你就会明白我说的震撼是什么感觉。”

    “而另外的一种反应,那就是跟杰斯特之前预料的那样,这游戏太难了,我根本就玩不了,我连最简单的狩猎证件都拿不到,这破游戏一点也不好玩,玩的太郁闷了……诸如此类的回答不一而足。”

    “是的,这款游戏的确是很难。”

    “作为一个对于自己在ACT游戏里面颇有水准的我也是这么认为的,但是,真的是玩起来极有成就感的,我想凡是喜欢ACT游戏的都会同意我的这个看法。”

    “这种成就感跟板垣伴信的那种高难度的感觉不一样……”

    莫里斯的这篇文章很快就被人转载到了一些游戏论坛上面,像是火星娱乐的玩家社区,很多参加了嘉年华的人纷纷现身,发表自己的看法。

    而看法也跟莫里斯的大同小异。

    分成了两个派别。

    当然,火星娱乐玩家社区最常见到的事情就是对喷,尤其是双方都有理有据的时候,比如说这一次,这两方面都赞同莫里斯的文章表达的含义,《怪物猎人》的确是制作的很好的游戏,但是正如莫里斯说的,这款游戏太核心了,似乎这就是一次杰斯特做的测试,他看看这种纯粹的游戏到底有没有市场。

    而很多并不是ACT游戏的爱好者或者换一个说法,那就是手残玩家们的观点也很明确,《怪物猎人》的质量很高,等发售之后评价必然不会低,但是可以预见的是,他的销量并不会太高。

    而说《怪物猎人》的销量肯定很好的则是举出了当年《异域镇魂曲》当做例子。

    当时《异域镇魂曲》这款游戏也是被各种不看不好,包括杰斯特以及很多的内部人士也是觉得这游戏太小众,甚至当时的直接对手还有盖瑞特的《创世纪》,很多人都不看好这款游戏的前景,但是事实证明,杰斯特对于RPG游戏的掌控力是无人能比的。

    而《怪物猎人》必然也会像是《异域镇魂曲》一样。

    双方就围绕着这两个观点吵的不可开交,实际上这也是论坛的常态,没有这个话题的话,总会有人引出一个话题来吵上一番。

    论坛的一个知名用户,也是火星娱乐的常年的邀请测试员,他的回复得到了很多人的认同,他在帖子里面是这样说的:“其实《怪物

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