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第485章

游戏开发巨头-第485章

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    很多steam上面的青睐之光就是用这样的思维来设计的。

    他们设计了半成品的游戏,甚至他们都不知道他们设计的这款游戏玩起来到底有没有趣,但是他们就敢将这款游戏发售,美其名曰自由度随便玩,如何玩让玩家自己去发掘。

    但实际上。

    这只是他们无能的一种借口。

    “还有一个可以进行游戏自毁的就是作弊码。这是一个很严肃的问题,我们都是成年人了,没人会喜欢在考试的时候作弊,当然。玩游戏不是考试,不过,用作弊码来玩游戏是不会获得什么乐趣的,因为这完全违背了设计师的设计意图。”

    “我认为作弊码是玩家破坏游戏的最有效方式。”

    “我记得当初研发《文明2》的时候。我们的一个设计师,叫做布莱恩。罗布兹,他设计过这样的主菜单——上面赫然写着‘作弊’二字。”

    “我当时看了很惊讶。我就他说,布莱恩,这有点过分了吧?他说:这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”

    说到这件趣事的时候,杰斯特也不由自主的笑了起来,他甚至还用手比划了一下,希望其他人能够理解他想要表达的这种情绪,不过很显然,台子下面的人只是笑了笑,并没有其他的一些表示,然后,他的说道。

    “我不否认这样很酷,实际上我很喜欢在作弊状态下狂虐电脑,但是,他当时很严肃的告诉他:‘可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”

    “实际上,我并不是反对作弊码,而是我希望玩家先一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西。”

    “当然,关于作弊码也有好的一面。”

    “好消息是,与作弊相伴生的理念是修改,修改是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊,修改可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员,我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。”

    杰斯特说完了这些时候,他又拍了拍手,然后他低头看了看手表。

    “时间不多,你们大概还是提问三到四个问题。”

    然后,又有很多人的手举了起来,杰斯特依旧是没怎么挑选,他前面两次是选的离着讲台比较进的,这一次,他打算选一个离着讲台比较远的。

    这是一个黄色皮肤的。

    这个男生先做了一下自我介绍,他也是一个华裔,他之所以回来加州大学洛杉矶分校读游戏设计的原因就是杰斯特是他的偶像,他希望在将来能够成为像是杰斯特这样的设计师。

    杰斯特停了一下他恭维的话,不过,杰斯特还是提醒他,这个时候他需要尽快的问问题,而不是说这些。

    说这些太浪费时间了。

    “我之前听过您的一次演讲,你在那次演讲里面说,制作人要学会倾听玩家的声音,我很想您具体的说一下这个……”在听到了杰斯特的提醒之后,这个华裔也有些不好意思道歉了一下,然后问出了他明显是很细心准备了的问题,而杰斯特听到这个问题之后也点了点头。

    “这个问题确实问的很有水平。”

    而且,杰斯特还夸奖了对方这么一句,可以看到,这个华裔学生的拳头在听到杰斯特这么夸奖他之后,用力的攥了一下。

    显然,他对这一句夸奖是感到很满意,很兴奋的。

    “这个问题该怎么回答呢……”

    杰斯特没有直接的回答,而是先一边沉吟,一边思考了起来。(。。)i752(。)

第六百五十七章 游戏的旅程() 
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    也不过是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。

    其实也算不上思考,只是回想了一下自己的在这方面的一些经历罢了。

    “倾听玩家的意见,这是一个出色的设计师必须要学会的心理技能之一,他学起来并不难,只要用心,真心的想学,那么我还没有见过学不会的,可能你们会说,这个就是要带入玩家思考才能倾听玩家的意见吧?实际上,虽然这个技能掌握上不难,但是也没有你们想的这么简单。”

    杰斯特说的并不算快。

    “其实我之前说了那么多,我想大家已经全部或者部分认同了一些我的观点——游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加。”说到这里,杰斯特停顿了一下,然后笑着问了一个问题。

    “那么,你如果是一个设计师的话,你会怎么做呢?”

    这算是一个自问自答的问题,杰斯特马上就给出了他的答案,答案也很简单,正是刚才的有人问起来的这个问题。

    “假如你当真打算这么做,就要花费时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你解决方案。有些时候玩家的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。”

    其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。

    “但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏‘感觉不对’,‘我搞不懂’。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。”

    “这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里……”

    杰斯特微笑着。

    “我的演讲题目。你所知道的一切都是错的……之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的跟你的题目的契合点在哪里?”

    杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。

    然后说道。

    “实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。”

    “之前的这个问题,我还要补充一点点……”

    “与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为‘路边新闻先生’。这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵。”

    “下一个问题……”

    杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一会,毕竟,这样的讲课跟回答问题,不但有助于培养未来的出色的设计师。而且,更让他放松一下心情。

    “今天要讲的东西以及回答的问题时间就结束了。”

    杰斯特在回答完之前的那个问题之后,就中断了提问的换届,然后开始说了起来。而杰斯特的这句话刚一出口,就可以看到很多人的脸上露出了不舍的神色。

    不过这也是没有办法的事情。

    他的事情很多,不可能在这里浪费太多的时间。实际上,能够抽出这半天的时间,对于他来说,已经非常的不容易了。

    “最后,我还是做一个类似总结陈词的东西吧,来归纳一些我今天说的这些到底有什么意义,或者说是,知道这些是要干什么——当然,你说是做游戏,但实际上,你们在做的很多可能都自己做过游戏,比如说这一次我之所以会来做这样的一个演讲,是因为你们之前的意见作业性质的游戏作品得到了席德。梅尔先生的认可,他向我发出了这个邀请……”

    杰斯特说完之后,稍微想了一想,应该是在准备一下自己的措辞。

    “那么,这一切的意义何在呢?或者说,我们到底要干什么呢?不是做游戏,而是什么呢?实际上,我认为一言以蔽之就是让你精心制作的游戏赋予喜欢他的玩家一段史诗般的旅程。”

    “哦,也许你觉得我是在说大话,但实际上,我在设计游戏的时候,确实是这么想的。”

    “游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为‘史诗般的旅程’可以概括游戏的主旨,我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉,做到这一点所需要的工具有这样几件,我反复讲到了‘有趣的决定’的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。”

    “你的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家了足够有趣的‘未曾选择的道路’呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路a,下一次再玩的时候就会选择道路b。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。”

    杰斯特说完了这一段之后,全场的玩家都热烈的欢呼了起来。(……)i1292

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第六百五十八章 再来一回合的奥妙() 
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    不过杰斯特显然是还没有说完的。

    “剩下最后的一点了。”

    杰斯特笑了笑:“我也很感谢你们在刚才这两个小时的时间里面,听我讲了一些很无聊,很坑长,很乏味的东西,我知道我讲的这些东西,就算是一些有志于游戏开发的设计师,可能也不怎么能够打起精神来,因为伸入到更加专业,更加细节的层面之后,的知识方向的东西,都是这样枯燥乏味无聊的。”

    不过台下的观众显然不认同杰斯特的这个观点。

    他们中的很多人都在说着他们不认同杰斯特的这种枯燥无聊乏味的说法,至少在他们看来,之前杰斯特讲的那些东西,还是充满着吸引力的。

    得到这么多人的认同,杰斯特也是很高兴的,他再三的表示谦虚。

    “感谢你们的……我打算说完这一次我的这次演讲的最后的一点……之前我在总结里面说到了旅程,游戏的旅程,这个旅程是给谁的呢?毫无疑问的,是给玩家准备的,而我们设计师的身份,就是一个导游,在给玩家们设置这样的一个游戏的旅程。”

    “之前我说到了一点关于旅程的东西。”

    “而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rpg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。”

    “你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”

    “如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的——没有玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”

    其实虽然杰斯特这么说着。

    但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。

    那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。

    “还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为‘再拐一个弯’。”

    “实际上。很好理解,没什么复杂的,我第一次总结出这个理念就是在跟席德。梅尔合作研发《文明》的时候,当然,这个理念也适应于其他的游戏,玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的他们忍不住越走越远。”

    “是不是听起来有些熟悉,是的。这就是《文明》里面,再来一回合的奥秘所在。”

    杰斯特似乎是想起了一下有趣的经历。

    他说到这里的时候笑了一笑,然后他的说道:“说到这里的时候,我想

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