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第471章

游戏开发巨头-第471章

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    其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。

    实jì上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。

    当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。

    为什么这么说呢?

    就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是《忍龙》,《鬼泣》,《战神》,《猎天使魔女》这四款游戏来说吧,一般来说,《战神》跟《猎天使魔女》是不会参与难度的考lǜ的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于《忍龙》跟《鬼泣》来说的。

    这两款游戏的卖点也这里。

    这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种向的动作游戏的范畴。

    当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。

    单从动作设计方面来看,《战神》的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的上,这是其它游戏望尘莫及的。所以《战神》是将向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:“既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做,不仅是动作的,我连游戏的都给你做的极致!”

    这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需yào考lǜ太多,一味的爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如《战国basara》,《三国无双》等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。(……)

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第六百三十二章 动作游戏() 
其实从《战神》系列的迅速崛起来看,这种式的动作游戏,确实无懈可击,所以对于制作动作游戏的新人,这绝对最佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间差距在合理情况下尽量大,那么最后这肯定是上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。

    实际上,后来的国产act游戏,叫做《御天降魔传》的就是这种风格。

    他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。

    这款游戏的骨子里面,是这种式的动作游戏。

    动作设计简单,战斗完全没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的,这种不同的,才是这款游戏最大的卖点。

    还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。

    这种类型的游戏应该怎么理解呢?

    其实很简单。

    不同的武器或主角,不仅有很大差别,还和不同的敌人、boss之间形成对应。玩家在玩这类游戏的时候,需要思考:“当这个敌人出现时,我用什么打他效率最高”。

    其实这是第一类的进化体。

    由于这种变化的加入,会使游戏显得更加的“有乐趣”。

    但这种做法,有利也有弊。虽然更加有趣,但如果玩家在战斗中需要思考太多,就无法完全集中精神去动作的爽快了。必须要把握住这个思考的度,以及对应的强度,这是很考验设计师功力的事情。

    以例子来说的话。

    《鬼泣3》和《新鬼泣》都是这种类型的。

    但为什么前者大获成功。而后者无论在口碑还是销量上失败了呢?

    差别在于“关卡设计”。

    对于动作游戏来说,所谓的“关卡设计”的本质其实主要是敌人的排布。

    来看一下《新鬼泣》吧。

    简直可以说完全是个动作游戏的反面教材。

    打小兵需要各种换武器,强对应使游戏爽快感大大下降;打boss大部分和武器没关系,使玩家在这个以各种各样的武器为主的游戏里,根本不知道主思路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至更多强对应的存在,简直令人发指;小boss可以对应的节奏,但小boss过多……

    缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完全不是如此。

    比如说,底层小兵几乎无对应;小boss产生对应;关底boss用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就是型动作游戏的基础上,再增加两点。

    第一,就是合理的设计对应规则。最简单的例子:你不能让一个火属性武器,去克制水属性敌人吧?第二,合理的关卡流程设计。如何符合获得——熟悉——强化——发扬,这四个步骤。

    而最后一个类型。

    就是动作对应向动作游戏,这几乎是最难以设计的一种动作游戏的类型。

    这种游戏乍一看和向动作游戏一样!比如低难度下。就是胡乱打只顾爽就行了。但在高点的难度下就发现,这种游戏其实是你的招数和敌人的招数之间产生了时间和空间上的对应,玩家考虑的是“敌人用什么招式时我用什么招式”或者“单位时间内我用什么招数可达到最高效率”。

    目前世界上公认的,几款act游戏的巅峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龙2》都属于这样的一个类型。

    动作对应是动作制作上最高档次的,难度最大的。每个动作的起势时间、硬直时间、打断时机、攻击框大小、击退距离等等,都是非常有讲究的。

    这种动作对应设计方法的成型的、可靠的理论,即便是未来。世界上可能只有cap的动作设计小组再加上硫酸脸一个人才有……因为他们每个游戏对这个东西的把握都是恰到好处。鬼泣1和4都是纯粹玩动作对应,所以当时都说4代是一个回归1代的作品。

    而顾名思义,游戏制作难点就在于合理的设计动作对应规则了。

    对于想做这种游戏的设计者,只能去细扣每一个动作的每一帧,没有什么捷径可走,只能够不断的去积攒这类游戏的经验,比如说,你必须要玩很多很多动作游戏,很了解动作的含义才行。

    这样的例子其实很多,比如说就因为两个玩家玩《战神3》玩的炉火纯青,做的视屏被圣莫妮卡工作室的人看到后,圣莫妮卡工作室直接的向着这两个玩家发出了邀请,而这两个玩家也真的得到了圣莫妮卡工作室的工作,可以算是一段游戏开发商跟玩家之间的一段佳话了。

    不要以为这样的例子很少。

    虽然的确是算不上太多,但是在未来的游戏界,这样的事情还是很多的。

    比如说最著名的一个,玩过《魔兽世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔兽世界》里面,有一件很著名的道具,只在厄运之槌才会掉落,如果拿到了这个道具的话,就可以去做一个任务,杀掉黑龙公主,做完这个任务之后,任务者会得到一把在当时是战士t的象征的武器,奎尔塞拉。

    而这把武器是当时战士t的象征,基本上看一个公会的水平,只需要看他们mt有没有背着奎尔塞拉就够了。

    这件道具叫做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。

    可能当时很多人都好奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一个传奇英雄么?

    不过有人在翻遍了魔兽的历史之后,却无论如何都找不到这样的一个角色,他们当时就疑惑了,这货到底是谁?当然,后来还是有人解开了谜底。

    这个弗洛尔其实是当时《魔兽世界》的一位设计师,而弗洛尔并不是他的本名,而是他的游戏id,甚至不是他魔兽世界里面的id,而是他在另外的同类游戏,《魔兽世界》的先驱《无尽的任务》也就是eq当中的一个id。

    这个id在eq里面可是非常显赫的,有点类似于魔兽世界六十七十年代的昆哥。

    当时包揽了eq几乎的副本boss跟野外首领的击杀的都是同一个公会,而这个公会的会长,就叫做弗洛尔。

    也正是这个原因,暴雪将其招到了自己的麾下,进行魔兽世界的设计,而《弗洛尔的屠龙技术纲要》这种极度自恋的东西,也就在游戏里面应运而生了。

    言归正传。

    还是说,关于动作游戏的设计上的问题。

    其实在未来,游戏比较综合化,没有特别单纯的某一种类型的游戏了,但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,最好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《新鬼泣》一样,一群做惯了向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来规则对应向游戏武器对应,结果既不适合大众对应太严苛,关卡设计太差,又不适合动作游戏死忠动作游戏死忠本身就更爱动作对应向游戏,最后得不偿失。

    其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。

    鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹很重,选对武器很;而《鬼泣4》则回归1代,则把动作对应贯彻的很彻底。所以几乎没有对这两作同样爱的人,必定有偏爱。

    如果有人说自己极喜欢《鬼泣3》又喜欢《鬼泣4》,最大的可能要么是他根本就没有深入的玩过这两款游戏,只在最低难度xxoo的打一套华丽的连招,连一点动作游戏的魅力都没到的菜鸟,要么就是他说在吹逼。

    虽然说是游戏都是综合各种类型的游戏做出一个大杂烩,这样似乎能满足的爱好者的希望。

    但实际上,能够将这三点都做的无可挑剔的游戏,在杰斯特的记忆当中,只有,那就是如同动作游戏的教科书一般经典的《怪物猎人》,可以说,这款游戏是卡普空二十多年的动作游戏的制作生涯的一次集大成的作品,在你能够提起来的动作游戏应该具有的优点里面,除了画面,它表现的完美无缺。

    说实话,这是很特殊的‘单机’游戏。

    因为这是百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共斗’游戏。

    将这款游戏放在单机游戏的行列当中,似乎有些不怎么合适,不过就算是不联机,这款游戏也不会阻挠你自己一个人玩,所以说是单机游戏似乎也无不可。(。。)

第六百三十三章 难与不难() 
杰斯特拿着笔在纸上写着东西。☆→,

    在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3d动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。

    都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。

    等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方对方仔细的理解,制作出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制作上的想法了。

    杰斯特还在的回忆着。

    为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制作的这样一个问题了。

    很简单。

    就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。

    游戏的ai一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表现的完美无缺。

    杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。

    自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。

    《怪物猎人》在打怪的节奏控制上真的搞的特别好。前边说怪物猎人ai简单,其实说的是底层ai简单。但ai的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控制、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。

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