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第467章

游戏开发巨头-第467章

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    制作一部属于他的作品。

    让人家再提起他的时候。不是总是这样说,哦。他啊,板垣伴信的小弟,很有前途的一个年轻人。

    而是这样说,他啊,早矢仕洋介,《忍龙3》的制作人,很出色的设计师。

    实际上,现在如同一潭死水的日本游戏界的确是非常的需要像是早矢仕洋介这样的有想法。有拼劲,有气魄的人来一次改革,如果日本游戏界真的还这样不思进取的堕落下去,也许真的就像是稻船敬二说的那样,世界游戏界,将不再有日本游戏的一席之地。

    当然,事实跟想法是事与愿违的。

    正是因为早矢仕洋介的任意妄为,彻底的毁掉了《忍龙》这个系列。

    无数的《忍龙》粉丝恨不得吃起肉,喝其血。

    而他跟硫酸脸之前的差距,就像是很多人说的那样。一个是非常努力的凡人,一个是才华出众的天才,而一个凡人。在游戏开发这样非常需要创造力的领域里面,是永远也打不到天才的地位跟水平的。

    有的时候,风格已经固定的游戏,突然进行风格上的大幅度改变的时候,是很有可能得罪之前的老玩家的,对于那些核心向的游戏,尤其如此,因为这些粉丝是极为挑剔的。

    当然,按照硫酸脸的说法。他跟小弟的关系很好,甚至还说出了。小弟都认他当大哥,他让小弟砍谁小弟就砍谁这种开玩笑的话。

    但实际上。从《忍龙3》里面就可以知道,这完全就是硫酸脸在吹牛皮。

    因为小弟在《忍龙3》里面嘲讽《忍龙1/2》,嘲讽硫酸脸的地方实在是太多了,能对自己的恩师做出这样的事情的人,无论如何都不可能是硫酸脸说的那样,他跟小弟的关系非常好了,当然,按照硫酸脸的性格,也不排除他蔑视小弟说过或者做过很过分的事情的可能。

    其实吧,早矢仕洋介在游戏设计的思路上面确实跟硫酸脸有很大的不同。

    比如说,在《忍龙3》里面,早矢仕洋介设置了很多的系统提醒,比如由摇杆提示路线之类的比之前的两代都人性化很多的东西,他是在用一种正常人的思维在给一群不正常的人设计游戏,这种想法怎么可能成功?你要知道,能把《忍龙》系列爱的死去活来的人能是正常人?

    而反观硫酸脸呢?

    他就是个变态啊,他设计游戏就是在以虐玩家为乐,怎么难怎么来,怎么让玩家觉得难受怎么来,怎么能更残忍的杀死玩家怎么来。

    在硫酸脸已经给《忍龙》这个名字定义这种极难的风格之后。

    你想要改变这种风格让更多的人都喜欢这个系列?那只能说是洗洗睡吧,因为act游戏的受众,永远都是一小部分,不喜欢act游戏的,他们不会因为你的难度降低了就去玩你的游戏。

    当然,按照忍龙粉的说法,早矢仕洋介毁掉《忍龙》这个牌子就是罪不可恕,应该切腹谢罪。

    《影之刃》在这一段时间里面开发顺利,而第一版的试玩demo也的出来了,板垣伴信这个短短的十几分钟流程的demo在这几个月的时间里面可以说的费尽心血,杰斯特在试玩过后也给出了极高的评价,难度的确是有一点难的,即便是最低难度,想要顺利的通关,都非常的需要挑战性。

    而且,在游戏的一些关卡上面,杰斯特还可以体会到板垣伴信对于玩家的那种慢慢的恶意。

    经常在一些玩家好不容易躲过了一连串敌人的攻击,以为到了一个安全的地方的时候,会突然的在这个地方出现陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。

    说实话,这样的关卡设计方式有点像,后来的玩家恶搞的那个宇宙最难横版过关《猫里奥》,里面就充满了很多这样恶意满满的设计,虽然杰斯特并不喜欢这种关卡设计的方式,但是不得不承认,有的时候以一种很出人意料的方式死掉,还是很有乐趣的。

    这也是2d的画面表现限制住了设计师的设计思路,有很多很有意思的设计没有办法在2d的场景里面进行展现。

    杰斯特就跟板垣伴信在休息的时候讨论过,如果给一个3d场景的话,你会去怎么设计《影之刃》这款游戏这个话题,而板垣伴信也对这个话题很感兴趣。

    里面的一些想法,在见识过硫酸脸巅峰时期作品的杰斯特的眼里,只能说是很粗糙的,甚至还没有稻船敬二开新act游戏之先河的作品《鬼武者》,以及神谷英树奠定的3d动作游戏的设计规则的《鬼泣》来的成熟,当然,这两款游戏对于这个时代来说,毕竟也算是十年后才会出现的作品。

    而现在的板垣伴信也只是一个第一次单独负责游戏开发的年轻制作人。

    也没有经历过3d游戏大潮,尤其是任天堂的又奠定3d游戏应该如何去制作的游戏的洗礼的人,也不会拥有这样完善的3d游戏制作思维。

    所以,想法粗糙而幼稚,这也是完全可以理解的。

    杰斯特并没有去纠正板垣伴信这些粗糙而幼稚的想法,并不是说他不想,而是他觉得拔苗助长其实并不是一件好事,现在说这些还有些为时过早,当板垣伴信自己经历过无数的游戏的洗礼的,他自然会有自己的体悟,这要比自己跟他说出来要深刻的多。

    甚至,就算是自己跟他说未来的3d动作游戏会如何。

    可能碍于自己的身份,板垣伴信会觉得这样不错,这样很妙,但是实际上,很多的游戏想法,除了是建立在设计师的想法上之外,还是要建立在强大的机能上面的,有多大的机能,设计师就能够挖掘出这样的机能到底能够设计出什么样的效果跟。

    这两者是相辅相成的。

    自己说的很多动作游戏的设计思路,都是在ps2时代之后的设计方案。

    拿到现在来说,明显的不具备设计的可能性,你跟对方这么说,对方可能只会赞叹你的想法大胆,表面上不会再说别的,其实在心里头,还指不定的会怎么吐槽你没智商呢。

    杰斯特可不想要这样。

    虽然说板垣伴信的《影之刃》的已经做出了demo版本,杰斯特看过之后,也觉得不错,可以进行进一步的开发,但是,这可不是火星娱乐的项目,不是杰斯特说了算的,这是世嘉的项目,这个demo到底能不能开发,是要世嘉来定夺的。

    毕竟,杰斯特答应世嘉的那两款游戏的开发资金,是世嘉出的。

    这件事原本倒是不需要杰斯特亲自去的,不过因为铃木裕这段时间已经回了日本,之前杰斯特给他安排的任务,就是要组建一个战斗系统的设计小组,因为这方面火星娱乐的人不够,而在美国铃木裕也不熟悉,所以,他这段时间已经回到了日本,准备在日本找一些骨干来组建这个战斗系统设计小组。

    所以,杰斯特很想跟铃木裕交流一下,他的这个设计小组到底准备的怎么样了。

    于是,他便决定亲自去一趟日本。

    正好也将《影之刃》的demo交给世嘉,世嘉审核通过之后,他可以在日本直接给板垣伴信来信息他马上开始游戏的制作。r466

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第六百二十七章 名越稔洋() 
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    虽然说《影之刃》并不是杰斯特设计的。

    但是,在硬派的核心向游戏的设计上,杰斯特也自认除了见多识广之外,并没有比即便是现在还有些青涩,但是已经才华尽显,而且在这类游戏上有着远超其他人的天赋的板垣伴信的水平,甚至说一句不算自谦的话,就算是让杰斯特自己去做核心向的游戏。

    他恐怕也是很难做出《影之刃》的这个水平的。

    至于通过世嘉公司的审核,这也是必然的事情,这款游戏的确算不上什么超级神作,但是作为精品游戏,还是毋庸置疑的。

    而世嘉看过demo之后的评价跟杰斯特自己认为的也差不多,《影之刃》的确没有给他们太大的惊讶,毕竟这是杰斯特的游戏,他们之前已经得到了消息,这一次杰斯特给他们制作的第游戏,就是很世嘉风格的act过关游戏,本来世嘉方面,还期待着杰斯特像是在之前做美式rpg一样,给他们也来一个可以跟《异域镇魂曲》比肩的作品。

    结果,他们看到的是《影之刃》。

    说不失望是不可能的。

    当日,这并不是说《影之刃》不好,无论是画面党风格,还是打斗的爽快程度,还是难度的把握上面,都很让世嘉的人满意,但是问题就是在这里,他们觉得这款游戏太过于‘世嘉’了,如果外人不说的话,恐怕很多人都不会认为这是杰斯特要做的游戏。

    因为一点杰斯特之前的风格都没有。

    倒不是说杰斯特的风格很特殊,正好相反,杰斯特是公认的风格多变,几乎能够驾驭的游戏类型。

    就算是之前公认的。最难开发的美式rpg,杰斯特都能够做的游刃有余,不但开发出了无论是销量还是口碑都爆表的游戏。而且,还拿到了第一届的年度最佳游戏这个桂冠。

    让在游戏开发之前都不看好杰斯特的人大跌眼镜。

    但是。杰斯特的风格,就是新,那就是,他无论是做什么游戏,总会跟其他人做的这类游戏不一样,能够让人很明显的感觉到,原来这类游戏还能这么去做啊,类似这样的惊叹。但是在他们刚刚看完的《影之刃》的demo上面,他们明显的没有这种感觉。

    他们只是感觉到,这是很出色的,很有‘世嘉’风格的游戏。

    仅此而已。

    游戏的质量是没的说的,虽然跟世嘉的人之前想要的有一些差距,但是,他们还是同意了接下来的研发计划,并且按照之前的协议商定好的投资标准对《影之刃》的后续开发进行了注资。

    杰斯特也在第一时间就得到了世嘉方面的通知。

    而且,世嘉方面也对杰斯特抱怨了几句,说了一下他们的一些感谢。而杰斯特也是笑笑没有说法。

    《影之刃》将会是他跟板垣伴信这个新人的联合制作作品,这一点世嘉方面是知道的,但是板垣伴信是一个货真价实的新人。在此之前,从来没有担任过游戏的制作人,所以,在世嘉方面看来,这一次杰斯特只是想要重点的培养一下,他十分看好的这个年轻人,才会给她这个位置。

    而绝对不会想到,其实《影之刃》,正是这个年轻人来担任主设计的。

    不但是世嘉不会想到。可能除了《影之刃》的开发组的少数几个人之后,就算是火星娱乐内部。都没多少人能够多少人知道这里面的内情。

    杰斯特当然不会在世嘉的人面前说出实情,他只是很谦虚的表示。因为他这一次是想要挑战一下这种硬核游戏,所以在设计上有些生疏,参考了很多的世嘉向的游戏,所以,才会没有之前的那种风格了,不过他也承认,这类游戏的确是非常的不好设计的。

    他也很佩服世嘉能够一如既往的将的人员跟经历投入到这类游戏的开发上面去。

    因为这样的游戏要做的好玩出色是很不容易的,而最后能有的销量,也并不是太让人觉得惊喜。

    世嘉方面倒是没说些什么。

    其实,他们主要的赢利点是在街机上面,而就算是他们的新主机的开发,也是跟街机息息相关的,他们可不想要说漏嘴了什么。

    不过,即便是他们不说,杰斯特也知道,因为原本的历史上面,世嘉的ss就是靠着可以完美的移植他们之前的街机游戏来作为噱头进行宣传的,而在ss世代一开始,的确是起到了很不错的效果。

    毕竟,在美国,世嘉街机游戏的粉丝不知凡几。

    能够在自己家里玩到之前只能够在烟雾缭绕的街机厅里面才能玩到的街机游戏,对于很多人来说,那简直就是梦想一般的事情,所以,ss刚在美国登陆,就势如破竹。

    不过杰斯特也知道,这终归不是长远之计,游戏机还是靠着好游戏来撑腰的,没有好的游戏,再好的游戏机也没什么用,就像是索尼的psv,论机能不能只爆3ds多少世代,但是销量对比3ds,却被不知道几倍杀,完全不是几个量级上的对手,而3ds的机能到底有没有psp强,那还要先打上一个问呢。

    而ss在北美市场上面的失败,正是因为他们除了街机的移植作品之外,能打的作品实在是太少了。

    而正是因为要迁就街机游戏的移植,所以,在ss的设计上面,世嘉才会那么的捉襟见肘,在2d画面方面用力过猛,而在3d画面方面,有用力不足,才造成了后期被ps按在地上饱以老拳的下场。

    所以,对于世嘉方面的战略,杰斯特觉得可以参考,但绝对不会借鉴。

    

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