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第451章

游戏开发巨头-第451章

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    所以,平时他交流的机会也不多。

    当然,周末的时候,一有机会,杰斯特还是会去电玩店里面去问电玩店老板的,这个电玩店老板的水平很高,被卡了快一个星期之后,杰斯特没有办法之下,只好去问电玩店的老板怎么过,当时电玩店老板给杰斯特展示了一下正常过应该是怎样的。

    当时是看的杰斯特目瞪口呆。

    要过掉the…end,需要不停的跑动,te发现你之后会开枪,而他开枪之后,会在小地图上面显示出一个红点,这个红点,就是te刚才开枪的位置,这个时候,开启红外成像,你会发现他的脚印,跟踪他的脚印,绕到他的背后,干掉他……这个打法说起来很简单。

    其实真的玩起来是很麻烦的,首先,就是要背板,要记住,te经常出现的几个地点。

    反正杰斯特一想起来就是烦,再加上当时的杰斯特也是手残一个,看过电玩店老板的打法之后,杰斯特顿时就觉得自己有了一种此生无望的感觉。

    不过,当时的电玩店老板看到杰斯特的表情之后,就笑着告诉了他一个很特别的打法,这个打法,就是杰斯特说的最令他难忘他当时觉得《潜龙谍影》这款游戏瞬间升华的一个设定。

    那就是,在ps2的系统里面,往后大约四周的时间。然后再进游戏,你会发现又不一样的事情发生。

    当时还有些懵懵懂懂的杰斯特就照办了。

    然后,杰斯特重新的游戏之后,发现,这个难的他吃不下饭的boss,竟然死了。

    老死了。

    然后,杰斯特又去找电玩店老板,进行询问,在电玩店老板的解释之下,杰斯特才知道为什么会如此的原因。那就是,为什么这款游戏叫《潜龙谍影:食蛇者》这个名字的原因。

    也是,这款游戏最的设定。

    那就是,游戏里面的时间,是跟你现实的时间联动的。

    在这款游戏里面,玩到te这个剧情的时候,在设定里面,te已经快老死了,而往后调了几周的时间。te就在这段时间里面,度过了他生命的最后一段时间,就这么寿终正寝,老死了。而玩家也顺利的通过了这个极难的关卡,当然,极难是对于杰斯特来说的。

    听完了电玩店老板的解释,杰斯特就感到了一种深深的震撼。很难想象,对于当时的一个刚刚接触顶级游戏没多长时间的人来说,这种震撼是怎样的。

    反正。在杰斯特的记忆当中。

    当时他被震惊的一句话也说不出来。

    这个设定,简直就是太他妈的赞了。

    这是他脑海里面唯一的想法了。

    从此之后,杰斯特义无反顾的成《潜龙谍影》系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。

    所以,杰斯特就跟小岛秀夫,像是平常聊天一样,说出了这样的一个设定,这样的一个boss,这样的一个打法,而小岛秀夫听到后更是直接激动的从座位上面直接站了起来。

    他用充满了惊喜目光的眼神看着杰斯特。

    然后,崇敬的话语,更是像是连珠炮一样从他的嘴里说了出来。

    看得出来,杰斯特的这个想法,的确是非常的符合小岛秀夫的想法的,甚至能够让小岛秀夫都控制不住自己的情绪了。

    可见,这给他的震动之大。

    听着小岛秀夫的赞美,杰斯特其实是有些不好意思的,因为这本来就是未来的小岛秀夫的关于《潜龙谍影》系列的一些想法,但是,现在却成了自己告诉他的了。

    在小岛秀夫离开了大约有十分钟之后,杰斯特又粗略的看了一眼自己准备在讨论会上面,说的东西,也准备赶到会议室去了。

    实际上,有一个问题是杰斯特首先要跟与会的人解释清楚的,就是关于游戏的开发资金的问题,这一次的开发资金,是实打实的两亿美元至少,这些资金里面,是全部的包含在研发费用里面的,而没有宣传的费用的。

    因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。

    杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。

    被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。

    千万不要小看关卡设计师。

    可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示。

    在这一段里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。

    可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。

    实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示里面的德雷克怎么开。

    都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。

    但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。

    这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。

    真正的这些假象背后的东西是。

    无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。

    这就是关卡设计师的魅力。

    关于《神海4》就先说到这里,说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。

    在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发顶级大作,到底需要多少钱。

    整片访谈是通过问答的形式进行的。

    一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”

    然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。

    “纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”

    当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。

    在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”

    原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”

    然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。

    “时间+人力,仅此而已。”

    “gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星rockstar搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”

    接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,正常的3a级大作,应该要花多少钱。

    “一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队加上一年半的大团队pro。整个pro超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”

    至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。

    “这里要讨论一下游戏的盈利,游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”

    “只能说不容易。”

    “很不容易。”(……)r1292

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第六百零四章 集思广益() 
这位设计师的解释仍旧在。

    “现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”

    然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队prepro,大团队pro到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

    “制作游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”

    ,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”

    然后,提问者又提问,人的成本到底有多少呢?

    设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre…pro,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”

    “然后,在pre…pro预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”

    “而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才招工的。”

    “这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”

    “也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”

    “而且,我还是按照最低的人数来计算的。”

    “这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但**不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”

    然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。

    他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作3a级别的大作了么?”

    这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”

    听众们都作出了愿闻其详的表情。

    “这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”

    “如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”

    “这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”

    “还有最后说明一点。”

    “作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是

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