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第413章

游戏开发巨头-第413章

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    巫师制作时间大部分都是3年左右;而3年的时间;可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候;明知道有bug;也要上吗?

    当然不是;这涉及到一个概率问题。

    假如有一个bug;正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多;而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug;已经是很不错了,但是实际发行时;由于玩家太多;比如200w用户;每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

    100小时的游戏差不多的启动次数在200左右;读盘大约在1500次左右用这个数据乘以人数;在乘以bug发生概率……

    那真的是一个天文数字。

    而天朝的qa;很难做好;主要在于小厂商qa的投入不够;qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa;然而对于互联网企业;其实是可以的;因为主要业务只要放在服务端;降低业务复杂度;是没问题的。

    一个应用类如果发现有bug;可以迅速修复;甚至降低的业务压力;让的业务简单化;让服务端承担更多业务;一晚上过去明天用户就没bug了。

    但是单机商;尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情;而《人月神话》这本经典的著作当中;明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50%。

    游戏中;特别是3a级大作;大部分都是单机更多;的业务都在;的bug基本上也都在。

    所以如果3a级规划的游戏项目;打算用200人开发3年;又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大;导致后期qa严重不足;游戏内有bug,从研发的角度讲;这真的需要一个一个项目的做过去;qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。

    在老滚5中;可以感受到策划执行到后期的薄弱。

    如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。

    巫师3的支线质量;总体是远远高于老滚5的。

    由于这种细碎任务的累积;加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落;导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。

    那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?

    显然这么比较是不科学的;老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。

    在多块区域内任务的连续性,关联性;作为一个沙盘游戏,做的关联越多;,工作量就会变得越大;也越好玩。

    老滚5的开发费用应该在五千万左右;而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数;为什么开发费用差不多;这一块的却差距不小呢?

    大概是规划的时候;研发和策划没有协调好;策划最后的执行被偏离了;导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。

    这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计;都出了这种问题。

    如果放到普通小公司的制作人;比如那个大言不惭的杨渊升的身上;他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。

    这是一项非常复杂的巨大工程。(……)

第五百四十六章 任天堂大餐() 
【大家可以好好的看书,但是要注意研究休息哦,我们的网站更新最快最好,无弹窗广告,热血:,百度xieyixs就可以了】如何保证执行力;以及保证整个世界的构建完善?

    这是永恒的课题;在有限的预算内;让整个世界观更加完善,而不是简单的堆;过于松散的,导致的就是游戏变得不够。

    开发大作,绝对不仅仅只是画面或者的堆砌。

    如果仅仅是这样的话。

    那么也未免太简单了一些了,要知道,这可是一个行业里面,只有百分之零点一的人,才能够去做,并且不一定能够成功的事情,而这些人却拿着,就算是放在整个人类社会看,也算是最高的薪水在工作。

    换个问题;什么样的策划,或者游戏设计;能执行到位呢?

    策划作为一个团队;仅仅执行自己的想法是不行的,杰斯特的一个曾经做策划的朋友曾经很认真的对当初想要毕业后做自己的独立游戏的时候,说的一句话就是:不要想着创造一个世界,而是在自己允许的范围内;带着镣铐跳舞。

    当时杰斯特对自己朋友的这个忠告有些不以为然。

    但是,现在仔细想一下,其实在当时国内的情况下,想要做游戏,还是真的要这么干才能够有所成就。

    其实这个应该是分成两面来看的。

    似乎很多人认为,rpg游戏里面,最的事情,就是关于世界的构建,很多人都会举出《魔兽世界》当做例子,当然,这一点是不可否认的,《魔兽世界》的世界观结构的确是**到没朋友的。

    几乎的玩家,在第一次玩《魔兽世界》的时候都会被他那种几乎如同真正的世界的那种世界观的架构所吸引。

    但是,有些时候,有一件事是需要考虑的。

    mm跟rpg是不同的。

    在《魔兽世界》这款在mm历史上,具有里程碑意义的游戏诞生之前。没有人去想原来网络游戏还能这么做,所以人都对这个世界,对于探索这个世界充满了乐趣,但是网络游戏的特点就是在线时间长,甚至会长时间的,比如说几个月的时间在游戏当中。

    当一开始游戏的时候,面对着史诗一般的世界观,玩家们自然是愿意去探索下去的。

    但是,一个月之后呢?

    所以,在《魔兽世界》之后的mm当中。世界观的架构就成最不被策划们看中的东西,因为只有第一个才能给你那种震撼与感动,后面的,无论做得多好,都是不行的。

    但是,单机rpg游戏跟mm游戏是完全不同的。

    因为跟游戏市场用年作为单位的mm来说,单机rpg的游戏时间,可能最多也就是一百多小时,比如说《巫师3》。就算你要的支线,那么一百二十小时也就足够足够的了。

    在这种游戏时间,相对于mm不算太多的游戏里面,这种探索。才是有意义的。

    不要说老滚5,老滚5那是玩mod,不是玩世界观的架构与探索。

    如果在国内,有人提出老滚5跟《巫师3》这样的游戏会有什么下场呢?几乎可以百分之百的。马上就被枪毙掉。

    原因也很简单。

    这款游戏,投资这么大,几千万美元。就算是折合一下国情,也得一到两亿的人民币,这么一大笔钱投下去,你怎么保证用户留存?怎么保证用户付费率?你什么都保证不了,你跟我说个屁啊。

    艺术品是没办法在设计出来之前对自己估价的,玩家是否买单,一直困扰国产游戏公司老总,好吧,如果按某些人的说法——脑残粉多到这些游戏公司的老板也没动力进行冒险革新。

    根本就不是钱的问题。

    为什么,很简单,杰斯特就知道一个事情。

    几个朋友在一起讨论着玩,其中有一个是国产游戏的愤青,另外的一个是腾讯某游戏项目的产品经理,这位国产愤青就经常嘲讽这位腾讯的产品经理,他有一次这么询问对方的。

    “假设现在我是投资人,给你的团队一个亿烧着玩,限期5年做出叫好又叫座的游戏来。现在是2015年,你的计划书上,什么时候会开始测试这款游戏好不好玩?”

    而这位腾讯的产品经理则是不屑一顾的回答。

    “一个亿很少了,如果是成立专职团队,我司应届生至少一年能有15万…20万,这是底线!魔兽专门的团队大概300人左右,以此为基础,我们算平均团队人员年收入是25万,那么300人一年的工资支出是7500万了……”

    回答的很实际,一亿资金也就够一年的工资再加上一点研发的费用,可能一年都完成不下来,但是这位腾讯的游戏产品经理难道就没有去想过,cdpr做《巫师3》才花了多少钱?

    你们的员工的能力比不上别人,为什么还要花这么多钱养一些废物呢?而且是不知进取的废物。

    当然,cdpr的人是一群任性的梦想家,在国内的很多业内人士看来,这些人就是些傻逼,但是做游戏,本来就是一件把自己做的梦给具现化的事情,所以,好的游戏,还真的是梦想家才能够去做的。

    一群不会做梦,不敢做梦,不愿意去做梦的人,没有资格说,我在做游戏。

    想一想吧,如果不是做梦,一群靠盗版起家,靠代理游戏赚了一笔小钱的人,从来没有制作过游戏的十几个宅男,怎么会义无反顾的去做他们真的游戏呢?

    当然了,话又说回来。

    在立项阶段都过不了的环境下,如何做出优秀的作品?说句难听的;天朝游戏厂商已经在立项时把高品质这个词给毙掉了。

    他们自我阉割做的太过于彻底。

    他们根本就不认同,去做让人都嗔目结舌的游戏这种行为是多么的酷炫。

    他们当这是sb。

    天朝游戏业的这些游戏人;大部分已经习惯于参考留存率;付费率;用户付费率这些数据反映出来的东西。

    但是这些东西不代表游戏性,不代表这款游戏好不好玩,在这套制度下生产出来的东西也只能是怪胎,当然最神奇的是天朝的用户还很买单。

    市场决定资本走向这句话真是一点没错。

    所以,其实如果在未来,国产游戏真的有未来的话,那么一定是一种倒逼的革…命,一定是由下而上的革…命,绝对不会是因为游戏公司自己的觉醒,腐朽的阶级是不可能自我觉醒的,想要让国内的游戏开发者不去吃屎靠他们自己是不可能的,看看我国的最近一百年的历史演变就可以了。

    你怎么能指望一群开口必是投资者,kpi,养家糊口,考核绩效的人去想我怎么才能站着把钱赚了呢?

    甚至还可以看更近一点的。

    雅达利大崩溃。

    其实啊,国内某最具实力的游戏公司的人才说白了就是自动化生产线的机械手水平:看起来有最先进的设计,最优质的做工,最完美的控制,给他一份设计图,可以做出比设计图的精细百倍的成品。

    然而机械手就是机械手,别说设计师了,连工匠的领域都达不到,即使做出来的东西漂漂亮亮,他们自己甚至都不能理解做出了什么东西。

    杰斯特停下了自己的回忆,这些都是他未来的一些经验,他觉得,对于一个设计师来说,能力并不是最的。

    最的是,是绝对不会因为有很多人愿意去吃一坨屎,就去制作一坨屎给这些人吃,这是不道德的,是死后要下地狱的,是哪怕有一点起码的良知,都会感到不耻的。

    而且,现在的世界游戏环境里面是处在一种非常迷惘的状态当中。

    有两种人是非常或缺的。

    虽然雅达利大冲击已经过去,但是雅达利大冲击带来的教训,是需要被铭记的,而之所以会有雅达利大冲击,就是因为在当时的游戏环境里面,缺少的这两种至关的角色。

    一种人就是知道什么是游戏的专业人士,另一种是知道什么是专业人士的者。

    不要小瞧者。

    在一个庞大的研发团队当中,这个项目能够顺利的运行,可能一个出色的项目者,能够让整个项目的进程以及速度提升百分之三十。

    杰斯特有了点想法。

    是关于南加大找他在开学的第一堂课上,给新入学的学生做一次关于游戏方面的演讲的,他抽出了一张纸,然后开始在纸上速度很快的写起来,也并不深奥,仅仅是在谈论‘我为什么要做游戏以及我要做怎样的游戏’。”

    这几天杰斯特除了完成这份准备在南加大演讲的演讲稿之外,就是在着他的游戏的开发,虽然说开发的过程很顺利,不过也会经常得出一些小的问题,但总的来说,还是比较顺利的。

    其他的事情,还让杰斯特比较在意的,大概就是宫本茂到日本去挖人的事情了。(。。)

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第五百四十七章 谋取《塞尔达传说》() 
【大家可以好好的看书,但是要注意研究休息哦,我们的网站更新最快最好,无弹窗广告,热血:,百度xieyixs就可以了】跟宫本茂商议之后,杰斯特同意了宫本茂的方案。

    他加入火星以后组建的

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